Attention 的公式很短。先只看一个 head,忽略 batch,并让 query、key、value 的维度都为 𝑑 d :
𝑄 , 𝐾 , 𝑉 ∈ ℝ 𝑁 × 𝑑 , 𝑆 = 𝑄 𝐾 ⊤ √ 𝑑 , 𝑃 = s o f t m a x ( 𝑆 ) , 𝑂 = 𝑃 𝑉 . Q , K , V ∈ R N × d , S = Q K ⊤ d , P = softmax ( S ) , O = P V .
Softmax 沿每一行进行。𝑆 𝑖 𝑗 S i j 是第 𝑖 i 个 query 对第 𝑗 j 个 key 的 score,𝑃 𝑖 𝑗 P i j 是归一化后的权重;输出 𝑂 𝑖 O i 是所有 value 的加权和。
直接按公式调用三个算子,会先得到完整的 𝑆 S ,再得到完整的 𝑃 P ,最后计算 𝑂 O 。两个中间矩阵都是 𝑁 × 𝑁 N × N ,但调用者通常只需要 𝑁 × 𝑑 N × d 的输出。必须计算每一对 query 和 key 的关系,是否就意味着必须同时保存所有关系?
FlashAttention (Dao et al., 2022 ) 从这里入手:让一小块 score 在 GPU 片上产生、参与 softmax 和加权求和,随后丢弃,只留下能继续计算的状态。它保留 dense attention 的数学定义;浮点运算顺序改变后,结果允许有正常的舍入差异,并不要求逐 bit 相同。
下面沿着 UCSD CSE 291 讲义 (Jain et al., 2026 ) 的 online softmax 思路展开,再连接到 GPU 的执行方式。推导默认没有 dropout,每行至少有一个有效 key。
为什么要少读写中间结果
假设 𝑁 = 8 1 9 2 N = 8192 、𝑑 = 1 2 8 d = 128 ,只看单个 head,张量用 BF16 存储,每个元素 2 bytes:
张量 元素数量 存储量 单个 𝑄 Q 、𝐾 K 、𝑉 V 或 𝑂 O 𝑁 𝑑 N d 2 MiB 单个 𝑆 S 或 𝑃 P 𝑁 2 N 2 128 MiB
若同时保留 𝑆 S 和 𝑃 P ,仅这两项就是 256 MiB;32 个 head 则是 8 GiB。这里没有计入其他层的 activation、梯度或临时 workspace,也没有假设真实 kernel 的所有中间量都是 BF16。
即使显存放得下,读写仍有成本。GPU 的 HBM 容量大,shared memory 和 registers 位于片上,容量小、访问快。如果中间结果能留在片上,算完后直接被下一步使用,就能少一次写回 HBM、再从 HBM 读出的往返。
在上面的三算子实现中,𝑆 S 要写出、读回,𝑃 P 也要写出、读回。按相同的 BF16 假设,仅这四次中间矩阵传输就有 512 MiB/head,还没算 𝑄 , 𝐾 , 𝑉 , 𝑂 Q , K , V , O 的流量。
这就是 kernel fusion 的出发点:把相邻计算放进同一个 GPU kernel,让它们直接传递中间结果。Stanford CS336 2026 春季的 kernels 讲义 (Liang, 2026 ) 用这个思路解释为什么算术完全相同的程序,实际运行时间可以很不一样。
但把三个算子合在一起,并不能让 𝑁 2 N 2 个元素突然装进 shared memory。还需要 tiling :每次只计算一个放得下的小矩形,并尽量复用已经加载的输入。
矩阵乘法可以分块计算再累加。但 attention 中间还有 softmax:它能不能也分段计算,而且算过的 score 不必再保留?
Softmax 怎样分段计算
固定一个 query,把它与所有 key 的 score 记为 𝑥 1 , … , 𝑥 𝑁 x 1 , … , x N 。Softmax 将它们变成权重:
𝑝 𝑗 = 𝑒 𝑥 𝑗 ∑ 𝑁 𝑘 = 1 𝑒 𝑥 𝑘 . p j = e x j ∑ k = 1 N e x k .
假设把这组 score 分成前半段和后半段。计算前半段的任意一个权重时,分母仍是全部 score 的指数和,也包含尚未读到的后半段。因此,不能只对前半段做一次 softmax,就把结果当作最终权重。
一个自然的办法是先累加分母,等全部读完再归一化。不过,实现时还需要处理数值稳定性:𝑥 𝑗 x j 较大时,直接计算 𝑒 𝑥 𝑗 e x j 可能溢出。先看不分块的情况,通常会让所有 score 减去同一个最大值,再求指数:
𝑚 = m a x 𝑗 𝑥 𝑗 , ℓ = ∑ 𝑗 𝑒 𝑥 𝑗 − 𝑚 , 𝑝 𝑗 = 𝑒 𝑥 𝑗 − 𝑚 ℓ . m = max j x j , ℓ = ∑ j e x j − m , p j = e x j − m ℓ .
分子、分母都乘了 𝑒 − 𝑚 e − m ,所以权重不变;同时 𝑥 𝑗 − 𝑚 ≤ 0 x j − m ≤ 0 ,指数就不会因为 score 太大而溢出。这是 stable softmax,也常称 safe softmax。
现在回到分段计算。按上面的定义直接实现,需要先读完全部 score,找到最大值,再求指数和。Online softmax (Milakov & Gimelshein, 2018 ) 希望边读取边更新:手里暂时只有前面一段,就先用这一段的最大值作为基准;后面遇到更大的值,再调整已有的结果。
具体来说,已经处理的一段 𝐴 A ,记其最大值为 𝑚 𝐴 m A ,减去 𝑚 𝐴 m A 后的指数和为 ℓ 𝐴 ℓ A ;新读入的一段 𝐵 B 也能求出 𝑚 𝐵 , ℓ 𝐵 m B , ℓ B 。两段合起来的最大值是 𝑚 = m a x ( 𝑚 𝐴 , 𝑚 𝐵 ) m = max ( m A , m B ) 。以 𝐴 A 为例,它原来的指数和是相对 𝑚 𝐴 m A 算的,换成 𝑚 m 后:
∑ 𝑗 ∈ 𝐴 𝑒 𝑥 𝑗 − 𝑚 = 𝑒 𝑚 𝐴 − 𝑚 ∑ 𝑗 ∈ 𝐴 𝑒 𝑥 𝑗 − 𝑚 𝐴 = 𝑒 𝑚 𝐴 − 𝑚 ℓ 𝐴 . ∑ j ∈ A e x j − m = e m A − m ∑ j ∈ A e x j − m A = e m A − m ℓ A .
这个等式说明,不必重新读取 𝐴 A 中的 score,只需把已有的和乘一个共同的缩放因子。 若最大值没变,因子就是 1。对 𝐵 B 做同样的调整,就能把两段的和加在一起:
𝛼 = 𝑒 𝑚 𝐴 − 𝑚 , 𝛽 = 𝑒 𝑚 𝐵 − 𝑚 , ℓ = 𝛼 ℓ 𝐴 + 𝛽 ℓ 𝐵 . α = e m A − m , β = e m B − m , ℓ = α ℓ A + β ℓ B .
这样,每次只需带着 ( 𝑚 , ℓ ) ( m , ℓ ) 继续处理下一段。不过,只得到分母还不够:如果要输出完整的 softmax 向量,最后仍需保存或再次读取各个 score,才能算出每个 𝑝 𝑗 p j 。
Attention 给了我们进一步简化的机会。它只需要 value 的加权和 𝑂 𝑖 = ∑ 𝑗 𝑝 𝑗 𝑉 𝑗 O i = ∑ j p j V j ,所以可以先累加尚未归一化的分子:
𝑢 𝐴 = ∑ 𝑗 ∈ 𝐴 𝑒 𝑥 𝑗 − 𝑚 𝐴 𝑉 𝑗 . u A = ∑ j ∈ A e x j − m A V j .
它与 ℓ 𝐴 ℓ A 使用相同的指数权重,因此合并时也乘同一个 𝛼 α ;𝐵 B 的分子同理。于是
𝑢 = 𝛼 𝑢 𝐴 + 𝛽 𝑢 𝐵 , 𝑂 𝑖 = 𝑢 ℓ . u = α u A + β u B , O i = u ℓ .
前面的问题到这里就解决了:不用提前确定每个位置的最终权重,只要把分子和分母一起累加,最后除一次。每个 query 保留两个标量 𝑚 , ℓ m , ℓ 和一个 𝑑 d 维向量 𝑢 u ,已经算过的 score 与指数权重都可以丢弃。
以指数值为 1 , 2 , 4 , 8 1 , 2 , 4 , 8 的情况为例,把 value 简化为标量 𝑉 = ( 1 , 2 , 3 , 4 ) V = ( 1 , 2 , 3 , 4 ) 。按完整公式计算,结果是
𝑂 𝑖 = 1 ⋅ 1 + 2 ⋅ 2 + 4 ⋅ 3 + 8 ⋅ 4 1 + 2 + 4 + 8 = 4 9 1 5 . O i = 1 ⋅ 1 + 2 ⋅ 2 + 4 ⋅ 3 + 8 ⋅ 4 1 + 2 + 4 + 8 = 49 15 .
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这里的 e x p ( 𝑥 ) exp ( x ) 是便于手算的未平移指数值,实际算法使用减去最大值后的指数。两个块的分母和加权和必须按同一基准合并;value 用标量展示,向量时逐分量执行相同运算。
图中两段的基准分别是 𝑚 𝐴 = l o g 2 m A = log 2 、𝑚 𝐵 = l o g 8 m B = log 8 。合并时,把左块的 ℓ 𝐴 , 𝑢 𝐴 ℓ A , u A 同时乘 𝑒 l o g 2 − l o g 8 = 1 / 4 e log 2 − log 8 = 1 / 4 ,得到 𝑢 / ℓ = 6 . 1 2 5 / 1 . 8 7 5 = 4 9 / 1 5 u / ℓ = 6.125 / 1.875 = 49 / 15 ,与完整计算一致。不能直接平均两段各自的 attention 输出,因为两段在完整分母中的份额不同。
把分段计算放进 GPU
上面固定一个 query,说明了如何分段处理 key。GPU 上会把 𝐵 𝑟 B r 个 query 放在一起,让它们复用同一块 KV,并将计算组织成矩阵乘法。下面的 𝑖 , 𝑗 i , j 表示块编号,每块 KV 包含 𝐵 𝑐 B c 个 token:
𝑄 𝑖 ∈ ℝ 𝐵 𝑟 × 𝑑 , 𝐾 𝑗 , 𝑉 𝑗 ∈ ℝ 𝐵 𝑐 × 𝑑 , 𝑆 𝑖 𝑗 = 𝑄 𝑖 𝐾 ⊤ 𝑗 √ 𝑑 ∈ ℝ 𝐵 𝑟 × 𝐵 𝑐 . Q i ∈ R B r × d , K j , V j ∈ R B c × d , S i j = Q i K j ⊤ d ∈ R B r × B c .
实现时,一个 thread block 可以负责一个 query tile,在 GPU 的一个 SM 计算单元上执行,用 shared memory 暂存输入,把累加状态留在 registers 中。两个矩阵乘法可以交给 Tensor Cores;最大值、分母和重缩放仍然对每个 query 独立进行。
用 𝑈 U 把这些 query 的 𝑢 u 排成矩阵,用 𝑊 W 表示当前 score tile 减去运行中最大值后的指数权重。𝑊 W 还没有除以分母,正好可以通过 𝑊 𝑉 𝑗 W V j 更新 𝑈 U 。这就把前面的分段算法变成了下图的数据流:
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上:箭头穿过 𝑆 , 𝑃 S , P 时分别发生 HBM 写入与读回。下:虚线框内只容纳当前 tile 与运行状态,𝑆 , 𝑃 S , P 不形成完整的 HBM 张量。示意数据流,不按容量或耗时比例绘制。
下面采用 FlashAttention-2 (Dao, 2023 ) 的 query tile 外循环与延迟归一化形式,展示数据依赖。rowmax、rowsum 沿列归约,行向量按行 broadcast;这是片上计算的伪代码,逐行写成普通 PyTorch 操作不会自动得到一个 fused kernel。
伪代码中,𝑚 m 是旧的最大值,𝑚 ′ m ′ 是合并后的最大值。新块直接相对 𝑚 ′ m ′ 求指数,前面公式里的 𝛽 β 就已经包含在 𝑊 W 中,只需用 𝛼 α 重缩放旧状态。
Algorithm 1 FlashAttention forward Input 𝑄 , 𝐾 , 𝑉 Q , K , V in HBM,按 𝐵 𝑟 , 𝐵 𝑐 B r , B c 分块
Output 𝑂 O ,以及 backward 所需的 𝐿 L
parallel for each query tile 𝑄 𝑖 Q i do
load 𝑄 𝑖 Q i
𝑚 ← − ∞ , m ← − ∞ , ℓ ← 0 , ℓ ← 0 , 𝑈 ← 0 U ← 0
for each KV tile 𝐾 𝑗 , 𝑉 𝑗 K j , V j do
load 𝐾 𝑗 , 𝑉 𝑗 K j , V j
𝑆 ← S ← 𝑄 𝑖 𝐾 ⊤ 𝑗 / √ 𝑑 Q i K j ⊤ / d
mask 𝑆 S 全被 mask 的行跳过本轮更新
𝑚 ′ ← m ′ ← m a x ( 𝑚 , r o w m a x ( 𝑆 ) ) max ( m , rowmax ( S ) )
𝛼 ← α ← e x p ( 𝑚 − 𝑚 ′ ) exp ( m − m ′ )
𝑊 ← W ← e x p ( 𝑆 − 𝑚 ′ ) exp ( S − m ′ )
ℓ ← ℓ ← 𝛼 ℓ + α ℓ + r o w s u m ( 𝑊 ) rowsum ( W )
𝑈 ← U ← 𝛼 𝑈 + 𝑊 𝑉 𝑗 α U + W V j
𝑚 ← 𝑚 ′ m ← m ′
end for
𝑂 𝑖 ← O i ← 𝑈 / ℓ U / ℓ 最后才归一化
𝐿 𝑖 ← L i ← 𝑚 + l o g ℓ m + log ℓ
store 𝑂 𝑖 , 𝐿 𝑖 O i , L i
end for
标记行:计算重缩放系数,并用它同时调整分母与加权和。
交互演示 一条长 sequence,怎样逐块算完? 点左侧选择 Q 块,观察它怎样扫过整条 KV 序列;也可以改变 KV 块大小。
Q 分成 6 块,每块 4 行;K、V 分成 6 块,每块 4 行。粗线围出 4 × 4 的 score tile。
𝑄 Q ↓𝐾 , 𝑉 K , V sequence · 24 tokens →输出
𝑄 1 Q 1 1–4 𝑄 2 Q 2 5–8 𝑄 3 Q 3 9–12 𝑄 4 Q 4 13–16 𝑄 5 Q 5 17–20 𝑄 6 Q 6 21–24
把 24 × 24 的 attention 计算划分成 4 × 4 的 tile 行是 query,列是 key。固定一条 query 横带,逐块向右扫描 KV;斜线只表示该范围已合并,不表示保存了 score。 𝑂 1 O 1 ·
𝑂 2 O 2 ·
𝑂 3 O 3 ·
𝑂 4 O 4 ·
𝑂 5 O 5 ·
𝑂 6 O 6 ·
当前计算 已合并,仅标记进度
↓ 合入同一份状态
𝑚 , ℓ , 𝑈 m , ℓ , U 跨块保留
已覆盖 0 / 24 个 key ↓ 全部扫完后
𝑂 𝑖 = 𝑈 / ℓ O i = U / ℓ 扫描完才能归一化
每个 Q 块扫描 6 次 KV;每次只算一个 4 × 4 4 × 4 tile。
𝑄 Q ↓𝐾 , 𝑉 K , V sequence · 24 tokens →输出
𝑄 1 Q 1 1–4 𝑄 2 Q 2 5–8 𝑄 3 Q 3 9–12 𝑄 4 Q 4 13–16 𝑄 5 Q 5 17–20 𝑄 6 Q 6 21–24
把 24 × 24 的 attention 计算划分成 4 × 8 的 tile 行是 query,列是 key。固定一条 query 横带,逐块向右扫描 KV;斜线只表示该范围已合并,不表示保存了 score。 𝑂 1 O 1 ·
𝑂 2 O 2 ·
𝑂 3 O 3 ·
𝑂 4 O 4 ·
𝑂 5 O 5 ·
𝑂 6 O 6 ·
当前计算 已合并,仅标记进度
↓ 合入同一份状态
𝑚 , ℓ , 𝑈 m , ℓ , U 跨块保留
已覆盖 0 / 24 个 key ↓ 全部扫完后
𝑂 𝑖 = 𝑈 / ℓ O i = U / ℓ 扫描完才能归一化
每个 Q 块扫描 3 次 KV;每次只算一个 4 × 8 4 × 8 tile。
图中 24 个 token,Q 每 4 行一块;KV 每 4 或 8 行一块,分别扫描 6 或 3 次。各段依次合入同一份运行状态,扫完后得到对应的 𝑂 𝑖 O i 。大网格只标记计算范围,不保存完整 score 矩阵;本例不加 mask。
符号与边界条件 这里的 𝑆 , 𝑊 S , W 只活在当前 tile 内,累加完就能复用空间。𝐿 𝑖 L i 是逐行的 log-sum-exp,训练时留给 backward 使用。
初始化时,首个有效 tile 的 𝑚 ′ m ′ 有限,因此 𝛼 = 0 α = 0 ,旧的零状态不会贡献结果。对于全被 mask 的 tile 行,需要显式跳过更新,避免计算 − ∞ − ( − ∞ ) − ∞ − ( − ∞ ) ;若整个 query 行都无有效 key,则要由算子另行约定输出,不能直接套用这里的除法。
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每格代表 2 × 2 2 × 2 个 score,块编号从 0 开始。粗框表示当前 query tile 的有效范围,✓ 表示已累加,● 表示当前 tile,斜线右上方是被 mask 的位置。右侧状态每处理一块就更新一次。
Causal attention 中,整块位于未来的 tile 可以直接跳过;与对角线相交的 tile 在片上把无效 score 设为 − ∞ − ∞ ,其指数权重就是 0。这样无需单独存一个完整的三角 mask。图中各个 query tile 可以独立计算,但每个 tile 内仍要沿着有效的 KV 块合并状态。
Tile 越大,输入复用通常越充分;但 𝑄 𝑖 Q i 、𝐾 𝑗 K j 、𝑉 𝑗 V j 、𝑈 U 、𝑆 𝑖 𝑗 S i j 和 softmax 状态都要占片上资源。Registers 或 shared memory 占得太多,会减少同一 SM 能同时驻留的工作,甚至导致 register spilling。实际选块要同时考虑数据类型、head dimension 和硬件资源。
FlashAttention 节省的是中间结果的存储和搬运,dense attention 的乘法仍要做:
指标(单个 head) 三算子、显式中间矩阵 FlashAttention Dense attention 算术量 Θ ( 𝑁 2 𝑑 ) Θ ( N 2 d ) 仍为 Θ ( 𝑁 2 𝑑 ) Θ ( N 2 d ) HBM 中保存的 𝑆 , 𝑃 S , P Θ ( 𝑁 2 ) Θ ( N 2 ) 不保存完整矩阵 除输入输出外的归一化状态 取决于实现 Θ ( 𝑁 ) Θ ( N ) HBM 访问量 有 Θ ( 𝑁 2 ) Θ ( N 2 ) 的中间矩阵读写 依赖 tile、循环顺序和片上容量
输入和输出本身仍占 Θ ( 𝑁 𝑑 ) Θ ( N d ) 。所以,显存占用随序列长度线性增长,不代表计算量或总 HBM 访问量也变成了线性。
原论文怎样分析 IO 访问量 原始 FlashAttention 论文 (Dao et al., 2022 ) 用一个两级存储模型分析 IO。设片上容量为 𝑀 M 个标量元素 ,取 𝑑 ≤ 𝑀 ≤ 𝑁 𝑑 d ≤ M ≤ N d 。其 KV tile 外循环令 𝐵 𝑐 = Θ ( 𝑀 / 𝑑 ) B c = Θ ( M / d ) ,每个 KV 块扫描一次 𝑄 Q 和输出状态;共有约 𝑁 𝑑 / 𝑀 N d / M 个 KV 块,每轮搬运 Θ ( 𝑁 𝑑 ) Θ ( N d ) 个元素,于是 HBM 访问量为
Θ ( 𝑁 2 𝑑 2 𝑀 ) . Θ ( N 2 d 2 M ) .
这是原论文循环与存储模型下的界,不是上面伪代码的逐项流量统计,也没有把不同精度、cache 命中或硬件调度算进去。它展示了片上空间如何换取数据复用:在 𝑀 ≫ 𝑑 2 M ≫ d 2 的适用区间,相比显式中间矩阵带来的 Θ ( 𝑁 2 ) Θ ( N 2 ) 流量,收益明显。
固定 𝑀 , 𝑑 M , d 时,上面的 IO 界仍随 𝑁 2 N 2 增长,KV 也可能被不同 query tile 多次读取。可以用一个粗略的性能下界帮助判断优化方向:
𝑡 ≳ m a x ( F L O P s c o m p u t e t h r o u g h p u t , H B M b y t e s H B M b a n d w i d t h ) . t ≳ max ( FLOPs compute throughput , HBM bytes HBM bandwidth ) .
它忽略了同步、调度以及不能完全重叠的操作,不能直接当作耗时预测。但它说明,如果瓶颈是 HBM 带宽,减少中间矩阵的读写会直接降低这一项成本;优化后,还需要检查其他执行单元是否成为新的瓶颈。
Backward 为什么选择重算
训练还需要梯度。普通实现可以保留 𝑃 P 给 backward 用;FlashAttention 若也这样做,前面省下的平方级存储就又回来了。
办法是 recomputation (Dao et al., 2022 ) :保留 𝑄 , 𝐾 , 𝑉 , 𝑂 Q , K , V , O ,并保存每行一个
𝐿 𝑖 = 𝑚 𝑖 + l o g ℓ 𝑖 = l o g ∑ 𝑗 𝑒 𝑆 𝑖 𝑗 . L i = m i + log ℓ i = log ∑ j e S i j .
Backward 需要某个 tile 时,重新计算它的 score,然后用 𝑃 𝑖 𝑗 = 𝑒 𝑆 𝑖 𝑗 − 𝐿 𝑖 P i j = e S i j − L i 恢复概率。计算完该 tile 的梯度就丢弃它。保存 𝐿 L 只新增 𝑁 N 个标量,但训练 activation 的总存储当然还包括 𝑄 , 𝐾 , 𝑉 , 𝑂 Q , K , V , O 。这是将 activation checkpointing 用到 attention 内部的做法。
Recomputation 多做了 score 和指数计算,却省去了大矩阵在 HBM 中的保存与读取,因此可能同时节省显存和时间。接下来只需将梯度计算也安排成逐块执行,就能在 forward 和 backward 中都避开完整的 𝑁 × 𝑁 N × N 中间矩阵。
Backward 的梯度如何逐块计算 记上游梯度为 𝐺 = 𝜕 L / 𝜕 𝑂 G = ∂ L / ∂ O ,则
𝜕 L 𝜕 𝑉 = 𝑃 ⊤ 𝐺 , 𝜕 L 𝜕 𝑃 = 𝐺 𝑉 ⊤ . ∂ L ∂ V = P ⊤ G , ∂ L ∂ P = G V ⊤ .
Softmax 的 backward 是逐行的。令 𝐻 = 𝐺 𝑉 ⊤ H = G V ⊤ ,有
𝜕 L 𝜕 𝑆 𝑖 𝑗 = 𝑃 𝑖 𝑗 ( 𝐻 𝑖 𝑗 − 𝐷 𝑖 ) , 𝐷 𝑖 = ∑ 𝑗 𝑃 𝑖 𝑗 𝐻 𝑖 𝑗 . ∂ L ∂ S i j = P i j ( H i j − D i ) , D i = ∑ j P i j H i j .
表面上 𝐷 𝑖 D i 又要扫描一整行 𝑃 P 。但利用 𝑂 𝑖 = ∑ 𝑗 𝑃 𝑖 𝑗 𝑉 𝑗 O i = ∑ j P i j V j ,可以把它改写为
𝐷 𝑖 = ∑ 𝑗 𝑃 𝑖 𝑗 ( 𝐺 𝑖 ⋅ 𝑉 𝑗 ) = 𝐺 𝑖 ⋅ ( ∑ 𝑗 𝑃 𝑖 𝑗 𝑉 𝑗 ) = 𝐺 𝑖 ⋅ 𝑂 𝑖 . D i = ∑ j P i j ( G i ⋅ V j ) = G i ⋅ ( ∑ j P i j V j ) = G i ⋅ O i .
于是先从已有的 𝐺 , 𝑂 G , O 算出 𝐷 D ;之后每个 tile 只需恢复局部的 𝑃 P 和 𝐻 H ,就能得到局部的 𝜕 L / 𝜕 𝑆 ∂ L / ∂ S ,再累加
𝜕 L 𝜕 𝑄 = 1 √ 𝑑 𝜕 L 𝜕 𝑆 𝐾 , 𝜕 L 𝜕 𝐾 = 1 √ 𝑑 ( 𝜕 L 𝜕 𝑆 ) ⊤ 𝑄 . ∂ L ∂ Q = 1 d ∂ L ∂ S K , ∂ L ∂ K = 1 d ( ∂ L ∂ S ) ⊤ Q .
这些是完整矩阵写法;实现时仍然逐块累加,不物化 𝑃 , 𝐻 P , H 或 score gradient。与 forward 的独立 query 行不同,多个块可能贡献给同一份梯度,backward 的工作划分还要处理这种归约。
启用 attention dropout 时,还必须重现 forward 的随机 mask,例如保存可重放的随机数状态;上面无 dropout 的梯度推导不能原样忽略这一步。
从 FA2 到 FA4:继续减少等待
到这里,FlashAttention 的基本算法已经完整了。但数据留在片上之后,GPU 还可能因为工作太少、线程间同步或某些计算太慢而等待。后续版本继续处理这些问题。
FlashAttention-2 (Dao, 2023 ) 主要改进并行度与工作划分:
少做非矩阵运算。 保留未归一化的 𝑈 U ,最后才除以 ℓ ℓ ,省掉反复归一化输出的工作。Tensor Cores 的矩阵吞吐很高,指数、归约、除法等操作不能按同样的 FLOPs 吞吐估算。
增加独立的 query 工作。 只按 batch 和 head 分配 thread block 时,小 batch、长序列可能留下许多空闲 SM。再沿 query 序列分块,就有更多互不依赖的输出行可供调度。
减少 warp 之间的部分和归约。 一个 warp 是一起执行的 32 个 GPU 线程。在 thread block 内,让各 warp 负责不同 query 行并共享 KV,可以让它们各自产生完整的输出行。
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以两个 warp 示意 forward 的工作划分,依据 FlashAttention-2 的 split-K 与 split-Q 思路重绘。上标 ( 𝑤 ) ( w ) 标记 warp 𝑤 w 对应的分片。右侧省掉输出部分和的跨 warp 合并,加载共享 𝐾 , 𝑉 K , V 时仍需必要的同步。
图中若沿 KV 拆,同一个 query 的结果散落在不同 warp,需要合并部分状态;沿 Q 拆,则每个 warp 负责自己的输出行。这减少的是输出累加所需的 warp 间通信,共享 KV 的加载仍需协调。这里的划分发生在一个 thread block 内,与把多个 query tile 分配给不同 thread block 是两个层次。
FlashAttention-3 (Dao, 2024 ) 进一步让不同工作重叠。Hopper 提供了异步的数据搬运与矩阵乘法指令,分别是 TMA 和 WGMMA。将搬运和计算分给不同的 warp 后,可以在计算当前 tile 时预取下一块 KV,或让一组 warp 的 softmax 与另一组的矩阵乘法同时进行。
这里的关键是找出可以重叠的工作,同时遵守数据依赖:当前 tile 的 𝑃 𝑉 P V 必须等自己的 softmax 权重准备好。流水线也需要更多 buffer 和 registers,收益要与资源占用一起衡量。FA3 还探索 FP8;降低精度带来的误差需要单独评估,不能因为使用了 FlashAttention 就认为量化没有误差。
FlashAttention-4 (Zadouri et al., 2026 ) 的论文于 2026 年 3 月发布,重点研究 Blackwell 上的 attention。以 B200 为例,Tensor Cores 的吞吐相比 Hopper 增长更快,指数运算和 shared memory 带宽却没有同比提升。于是,softmax 和片上数据搬运可能让更快的矩阵单元等待。
作者的实现说明 围绕这些新瓶颈展开:
用 TMEM 重排流水线。 Blackwell 的异步 MMA 将累加结果写入 tensor memory(TMEM),减轻 registers 压力。FA4 交错处理两个 query tile,让一块的矩阵乘法与另一块的 softmax 重叠,并把输出重缩放交给单独的 warpgroup。
让其他计算单元分担指数。 部分指数通过乘加单元上的多项式近似计算,与硬件指数单元并行。多项式也需要指令和 registers,因此要选择合适的分担比例,并评估近似误差。
继续减少 backward 的片上流量。 将部分中间结果保留在 TMEM,直接供矩阵单元读取;再用 2-CTA MMA 让两个 thread block 协作,配合梯度 tile 的重排,减少 shared memory 的重复读取和梯度的全局原子累加。
FA4 还通过 conditional rescaling 减少对累加向量的反复缩放:最大值只增长一点时,可以暂时沿用旧的指数基准,让分子、分母和新 tile 都在同一尺度下继续累加;增长超过阈值时再一起调整。
为什么可以暂时不更新指数基准 前面的 online softmax 每块都把 𝑚 m 更新为目前的最大值。但从代数上看,共同的指数基准不必始终等于最大值。用 𝑟 r 表示当前采用的基准,对已经处理的位置集合 𝐴 A ,保留
ℓ 𝐴 ( 𝑟 ) = ∑ 𝑗 ∈ 𝐴 𝑒 𝑥 𝑗 − 𝑟 , 𝑢 𝐴 ( 𝑟 ) = ∑ 𝑗 ∈ 𝐴 𝑒 𝑥 𝑗 − 𝑟 𝑉 𝑗 . ℓ A ( r ) = ∑ j ∈ A e x j − r , u A ( r ) = ∑ j ∈ A e x j − r V j .
分子、分母都有共同因子 𝑒 − 𝑟 e − r ,所以 𝑢 𝐴 ( 𝑟 ) / ℓ 𝐴 ( 𝑟 ) u A ( r ) / ℓ A ( r ) 不随 𝑟 r 改变。初始化之后,只要指数与累加值仍在安全的数值范围内,就可以暂时保留旧的 𝑟 r ,让新 tile 也相对这个基准累加。这样,旧的向量 𝑢 u 就不必每次都乘一个缩放因子。
FA4 的官方 softmax 实现 用阈值控制这种更新:最大值相对当前基准跳得足够大时,才更新基准并重缩放状态;否则保留旧基准,缩放因子取 1。关键是 ℓ , 𝑢 ℓ , u 和新 tile 始终使用同一尺度,最后再归一化。只更新基准却省掉旧状态的重缩放,会破坏这个不变量。
FA4 的官方实现 使用 CuTe DSL,以 Python 表达并编译 GPU kernel。这些实现上的变化,仍然围绕同一个目标:让分块 attention 的计算与数据流适合当前硬件。
Prefill 与 Decode 有什么不同
训练与 prefill 通常同时处理很多 query,容易形成较大的矩阵乘法,也有大量 𝑁 × 𝑁 N × N 中间结果可以省掉。普通单 token decode 中,query 长度是 1,KV 长度是 𝑁 N ;每个 head 当前步骤的 score 只有 1 × 𝑁 1 × N ,计算量已经是 Θ ( 𝑁 𝑑 ) Θ ( N d ) 。
因此 decode 仍能受益于融合与 online reduction,但常见难点转向读取长 KV cache,以及如何为少量 query 提供足够的并行工作。前面的状态合并公式不限定扫描顺序:可以将 KV 分成多段分别计算,再按树形合并结果。实数运算下结果相同,浮点下可能有舍入差异;额外的并行度也会带来部分结果存储和归约成本。不能直接把长序列训练的加速比套到 decode 上。
这也解释了它与 PagedAttention 的关系:PagedAttention 管理跨生成步骤保留的 KV 布局和共享,FlashAttention 优化一次 attention 运算内部的数据流。两者可以结合,但融合计算不会自动消除 KV cache,也不会减少 dense attention 必须关注的有效 token。
FlashAttention 值得迁移到其他算子的思考方式是:先看下游究竟需要什么,再寻找足够小的可合并状态,让中间结果在产生的位置被消费;对 backward,则重新比较计算成本与存储、搬运成本。最后还要将这个算法映射到硬件上,检查并行度、同步和各类执行单元是否成为新的限制。
References
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